Susan Kare, leggendaria artista video Macintosh, parla di pixel, display bitmap e interfaccia utente grafica

Susan Kare non ha bisogno di presentazioni. Ha un posto speciale nella tradizione Apple come artista che ha progettato icone, simboli, caratteri vettoriali e molti altri elementi dell'interfaccia utente utilizzati dai computer Mac negli anni '80, molti dei quali hanno vissuto fino ai giorni nostri.

Come ha notato Dave Mark di The Loop, il lavoro di Karen è "fondamentale e incredibilmente influente". Il video, con una durata di sessanta secondi e incorporato più avanti, vale la pena dedicare del tempo per molte ragioni, anche perché poche persone al di fuori di Apple hanno sentito parlare Karen.

È stato pubblicato su YouTube da Andy Hertzfeld, un membro del team Macintosh originale.

Se sei un artista e sei abile con i media, questo è un nuovo mezzo che offre un ottimo controllo disattivando queste migliaia di piccoli punti in mezzo pollice. Hai la capacità, reale o ingrandita, di attivare o disattivare ciascuno di quei punti. Quindi su uno schermo hai appena ricevuto così tanti punti. Non è proprio niente che non puoi presentare su quello schermo.

Ha continuato a discutere dell'importanza dei dispositivi basati su bitmap in termini di stampa di grafica su schermo. Apple e Adobe, come sapete, hanno inventato la pubblicazione desktop con la stampante laser e invenzioni come la visualizzazione bitmap, i caratteri spaziati proporzionalmente e la grafica vettoriale.

Il video è in realtà uno spot per Macintosh originale che l'agenzia pubblicitaria preferita di Apple Chiat-Day ha prodotto nell'autunno del 1983 e fa parte di una serie più lunga. A Steve Jobs piaceva molto il lavoro di Karen: era anche direttore creativo e uno dei dipendenti originali della NeXT, la società di Steve formata in seguito al licenziamento da parte di Apple nel 1985.

Jobs ha sottolineato l'importanza dell'interfaccia utente grafica durante l'introduzione di iPhone del gennaio 2007. In primo luogo, ha messo su una diapositiva di alcuni dei tipici smartphone che erano di gran moda in quel momento, i soliti sospetti come Motorola Q, Palm Treo, Nokia E62 e BlackBerry, sostenendo che quei dispositivi erano limitati perché avevano "poca plastica tastiere che sono lì, che tu ne abbia bisogno o no ”.

Ecco la citazione:

Cosa c'è di sbagliato nella loro interfaccia utente? Il problema con loro è davvero una specie di fondo 40 lì. È questa roba proprio qui. Hanno tutte queste tastiere che sono lì, che tu ne abbia bisogno o meno per essere lì. E tutti hanno questi pulsanti di controllo che sono fissi in plastica e sono gli stessi per ogni applicazione. Bene, ogni applicazione vuole un'interfaccia utente leggermente diversa, un insieme leggermente ottimizzato di pulsanti - solo per questo.

Ha continuato a introdurre un altro problema che affligge le tastiere hardware:

E cosa succede se pensi a una grande idea tra sei mesi? Non puoi correre e aggiungere un pulsante a queste cose, hanno già spedito. Allora cosa fai? Non funziona perché i pulsanti e i controlli non possono cambiare. Non possono cambiare per ogni applicazione e non possono cambiare per strada se si pensa a un'altra grande idea che si desidera aggiungere a questo prodotto.

La soluzione?

Bene, come lo risolvi? Si scopre che l'abbiamo risolto. L'abbiamo risolto nei computer venti anni fa. Lo abbiamo risolto con la schermata bitmap in grado di visualizzare tutto ciò che vogliamo, mettere su qualsiasi interfaccia utente. E un dispositivo di puntamento, l'abbiamo risolto con il mouse, giusto? Abbiamo risolto questo problema. Quindi, come possiamo portarlo su un dispositivo mobile. Quello che faremo è sbarazzarci di tutti questi pulsanti e fare uno schermo gigante.

Questo qui ti dice l'importanza delle schermate bitmap, della tipografia e dell'iconografia nelle interfacce utente. La voce potrebbe essere la prossima frontiera, ma stiamo ancora interagendo con la nostra tecnologia principalmente toccando, facendo clic e trascinando vari simboli e icone sullo schermo.

Nel creare l'iPhone e successivamente l'iPad, tuttavia, Apple ha dovuto creare un nuovo tipo di interfaccia utente che avrebbe la precisione di un dito, che è molto più cruda della precisione perfetta dei pixel ottenibile con lo stilo.

Quando gli è stato chiesto dall'ex editorialista della tecnologia del Wall Street Journal Walt Mossberg durante la conferenza All Things D del 2008 sui tablet PC basati su stilo che Microsoft e altri sostenevano da quasi un decennio prima dell'arrivo dell'iPad, ha risposto dicendo questo:

Quello che ricordo di averti detto sul tablet era che la scrittura a mano era probabilmente il metodo di input più lento mai inventato. E che era destinato al fallimento. Bene, quello che abbiamo cercato di fare è stato reimmaginare il tablet. In altre parole, Microsoft ha svolto molti lavori interessanti sul tablet. Ciò che abbiamo fatto non è in competizione con ciò che hanno fatto, l'abbiamo reinventato e ciò che stiamo facendo è completamente diverso da quello che hanno fatto.

Per il contesto, i tablet PC basati su Microsoft utilizzavano stili.

Sai, sono completamente basati sullo stilo. Quello che abbiamo detto all'inizio era "Se hai bisogno di uno stilo, hai già fallito". E questo ha guidato tutto. Il loro tablet PC era basato su un PC. Aveva tutte le spese di un PC, aveva la durata della batteria di un PC, aveva il peso di un PC. Usava un sistema operativo per PC che aveva davvero bisogno della precisione della punta di una freccia di un cursore.

E questo è ciò che si riduce, davvero.

Nel momento in cui butti uno stilo, non puoi ottenere quella precisione. Hai la precisione di un dito, che è molto più rozzo. Pertanto, devi avere un software completamente diverso, quindi non puoi utilizzare un sistema operativo per PC e devi mordere il proiettile e dire 'Lo creeremo da zero perché tutte le app per PC non funzioneranno senza essere riscritto comunque '. Quindi abbiamo costruito un animale molto diverso.

Sebbene Karen non fosse con Apple durante la creazione del software originale per iPhone, i suoi primi lavori sull'interfaccia utente grafica per Macintosh sono fondamentali e hanno spianato la strada ai moderni dispositivi iOS basati su touch.

Dopo aver lasciato Apple, ha lavorato per Microsoft, IBM, Pinterest e Facebook.